Kleines Glossar

(Rot geschriebene Wörter zeigen an, dass dieser Betriff hier ebenfalls erklärt wird)

Allgemeine LARP-Begriffe

Ambiente

Ambiente beschreibt alles, was das Erlebnis und den Spielspaß betrifft. Wenn etwas dazu dient, eine bestimmte Stimmung oder Situation zu unterstützen, dann ist das ambientig. Das kann ein stimmungsvolles Lagerfeuer sein, ein Ausrüstungsgegenstand, der in die dargestellte Zeit und zum dargestellten Charakter passt oder ähnliches.

Ausspielen

Die Darstellung von besonderen Situationen, die sich ansonsten nicht darstellen lassen. Besonders wichtig ist das Ausspielen für die Bereiche Magie und Alchemie (Wirkung von Zaubersprüchen, Ritualen und Tränken etc.), bei der Darstellung von Wunden bzw. deren Heilung und im Kampf, wenn man vom Gegner getroffen wurde. Ein guter Jorwiker spielt immer aus - auch wenn es nach den Regelwerken nicht notwendig wäre.

Charakter / Char

Der Charakter ist die Person, die man in seinem Spiel (also InTime) darstellt. Die edle Hofdame, der elegante Elf oder der streitsüchtige Seefahrer. Man könnte es auch eine Rolle nennen, die man während des LARP darstellt.

DKWD(D)K

Abkürzung für "Du kannst, was du (darstellen) kannst". Eine Art von Regelsystem, bei der man keine Erfahrungspunkte sammelt und diese auf Fertigkeiten verteilt (so wie es bei vielen Pen&Paper-Rollenspielen üblich ist). Man muss das, was der Charakter können soll, auch ausreichend gut (darstellen) können. Ein guter Kämpfer muss wirklich gut mit seiner Waffe umgehen können und ein Kräuterkundiger muss wirklich seine Kräuter kennen und stimmungsvoll einsetzen können.

Heiler

IT ein Charakter, welcher der Heilkunde mächtig ist. das können beispielsweise Feldscher und Zahnreißer sein, aber auch Druiden, (Heil-) Magier oder Schamanen. Wenn Alrik einen Axthieb ins Bein kriegt, ruft er nach einem Heiler. Auf jeden Fall nicht zu verwechseln mit einem Sanitäter, den man ruft, wenn man OT (also real) verwundet wurde. Nordleute rufen aber eh lieber einen Laiknir.

Hintergrund

Meistens wird damit die Hintergrundgeschichte eines Charakters gemeint. Man könnte es auch das "Was bisher geschah" nennen. Was machte den Charakter zu dem, was er heute ist? Aspekte wie Kindheit, Erziehung und Elternhaus, Freunde und Verwandte, Ausbildung und besondere Schicksalsfügungen (positive wie negative) fallen ebenfalls hier mit rein.

InTime / IT

Alles das, was in der (fiktiven) Darstellung der jeweiligen Situation passiert, ist das so genannte IT. Hier gibt es fremde Rassen wie Zwerge und Fabelwesen, es existiert Magie. IT ist das, was mit den Charakteren als imaginärem Spiel dargestellt wird. Das Gegenteil zu InTime ist OutTime / OT

Nichtspielercharakter / NSC

Sie sind in etwa vergleichbar mit den Statisten im Film, können aber auch wichtige Rollen im Plot darstellen, beispielsweise den "Endgegner". Die NSC´s dienen der Spielleitung, um den Plot (also den Handlungsablauf) darzustellen. Sie können Gegner oder Auftraggeber sein oder einfach nur als Dorfbevölkerung oder Nebendarsteller das Ambiente fördern. NSC´s sind nicht frei in ihrer Darstellung sondern handeln nach Weisung der Spielleitung.

Orga

Das Team, welches Cons plant und durchführt, wird Orga (kurz für Organisation) genannt. Bei allen Fragen zu den Bereichen Anmeldung, Ablauf, OT-Problemen etc. ist die Orga der richtige Ansprechpartner.

OutTime / OT

OT ist die Realität, die Welt im 21. Jahrhundert. Das, was tatsächlich wahr ist. Anmeldungen für Cons sind OT, die Anreise mit einem Auto ist OT und die Regeln der Con sind OT (beispielsweise dass keine Kopftreffer erlaubt sind). Das Gegenteil von OutTime ist InTime / IT

Plot

Der Handlungsstrang einer Con. Warum sind die Charaktere da? Welche Aufgabe(n) haben sie? Was passiert wann? Der grobe (geplante) IT-Ablauf einer Con ist im Plot vordefiniert.

Sanitäter / Sani

Auf größeren Cons stellt ein Rettungsdienst (Rotes Kreuz, Johanniter, Malteser o.ä.) eine Einsatzstaffel, um bei realen Verletzungen die Patienten erstzuversorgen und ggf. in ein Krankenhaus zu bringen. Bei kleineren Cons werden die Teilnehmer gefragt, wer im Ernstfall helfen kann. Wenn Malte auf einer Con einen Hitzschlag erleidet, lässt er sich von einem Sani behandeln. Nicht zu verwechseln mit einem Heiler, der nur IT-Wunden versorgen kann. Der Ruf nach einem Sani unterbricht in der Regel das laufende Spiel.

Setting

Quasi der Hintergrund einer Con. Ist man im Mittelalter- oder Fantasy-Bereich unterwegs oder im StarWars-Universum? Welcher Herrscher regiert auf welche Art und Weise? Gibt es Naturkatastrophen, Seuchen oder einen Krieg? Das alles (und noch viel mehr) beschreibt das Setting.

Spielercharakter / SC

Die Darstellung eines Charakters durch einen LARP-Spieler. Dieser wird aktiv geführt und kann (im Rahmen seines Charakterkonzeptes) frei entscheiden, wie er handelt.

Spielleitung / SL

Mehr oder weniger die Schiedsrichter im LARP. Sie überwachen den Spielablauf, sind für die Sicherheit verantwortlich und unterstützen allgemein die Orga.

Begriffe der Nordmänner

Blot

Ein Ritual, meist zur Anrufung der Götter. Sehr gerne werden hier auch Schwüre gesprochen und Opfergaben gegeben. Die Durchführung obliegt meistens einer Völva oder vergleichbar ausgebildeten Personen.

Danegeld

Lösegeld, gerne aber auch Erpressungs- oder Bestechungsgeld. Historisch konnte man bestimmte Strafen auch durch die Zahlung eines (teilweise sehr hohen) Betrages ableisten. Im LARP wird gerne auch für kleinere Vorkommnisse (Freunde verwunden aus Versehen die eigenen Leute, Beleidigung) ein Danegeld verlangt. Ist dieses nicht zu hoch, wird es oftmals akzeptiert. Anschließend ist die Sache dann aber auch wirklich erledigt.

Hetmann

Der Anführer einer Sippe, während die sich auf Fahrt befindet. Wird oftmals durch Mehrheitsbeschluss der freien Männer (Karls) bestimmt, wobei gewisse Erfahrung, ein entsprechender Ruf sowie ein Grundmaß an Wohlstand sicherlich hilfreich sind.

Huskarl

Herausgehobener Kämpfer einer Sippe. Die Bezeichnung setzt sich zusammen aus den Wortbestandteilen Hus (Haus, Hof) und Karl (Freier Mann unter Waffen). Huskarle bildeten eine Art Leibgarde des jeweiligen Anführers (z.B. eines Jarls oder Hetmanns), beschützten diese und nahmen im Kampf besondere Positionen ein, oftmals im Schwerpunkt des Gefechtes. Das Leben eines Huskarls ist deutlich auf den Kampf ausgerichtet, was sich sowohl in Ausrüstung und Ausbildung als auch im Verhalten und Respekt wiederspiegelt.

Jarl

Adelsstand der Nordleute. Sie führen kleine Heere an, müssen diese aber auch versorgen können. Freie Männer (Karls) binden sie mit einem Vertrag an sich. Ihr Gefolge kann mehrere Dutzend Kämpfer umfassen.

Karl

Ein freier Mann unter Waffen, der über volles Personenrecht verfügt. Ob er hingegen reich oder arm ist oder sich vielleicht in einem Abhängigkeitsverhältnis befindet, wird mit dieser Bezeichnung nicht definiert. Ein Karl kann reicher und mächtiger sein als der nächste Jarl, oder aber ärmer als so mancher unfreie Bauer.

Laiknir

Nordische Bezeichnung für einen Heiler. Da Nordleute den Skraelingen (also Nicht-Nordleuten) in der Regel nicht vertrauen, ist ein Laiknir für uns immer besser als ein Heiler. Bei diesen kann man sich auch sicher sein, dass er keine Zauberei oder ähnliches komisches Zeug anwendet.

Schildwall

Standard-Kampfformation, wenn man als Nordmann mit seiner Sippe kämpft. In der ersten Schlachtreihe stehen Schildträger (mit einer zusätzlichen Kurzwaffe), dahinter Langwaffen wie Speer oder Dänenaxt. Der Ausruf "Schildwall!" (meistens von einem Hetmann oder Jarl gerufen) ist die eindeutige Aufforderung, sofort einen Schildwall zu bilden.

Skalde

Dichter und Sänger der Nordleute. Sie geben die alten Sagen und neue Geschichten weiter, unterhalten das Volk und lehren teilweise altes Wissen.

Skraeling

Bezeichnung für alle Menschen, die nicht Nordleute sind. Da nur ein Nordmann (bzw. eine nordische Frau) Ehre hat, werden Skraelinge oftmals abwertend behandelt, vor Allem, wenn man gerade unter sich ist. Im Alltag geht man zwar weitestgehend normal mit ihnen um (z.B. beim Handel), aber sie besitzen keine vollwertigen Rechte und dürfen beispielsweise in der Regel nicht an einem Blot oder Thing teilnehmen.

Thing

Versammlung der freien Männer (Karls), bei der wichtige Dinge besprochen, Fahrten geplant und bei Bedarf Recht gesprochen wurde. Redeberechtigt waren in der Regel nur Karls, wobei für Frauen auch Ausnahmen gemacht werden konnten, beispielsweise wenn die Völva Stellung nehmen oder die Runen werfen sollte.

Thraell

Ein Sklave. er besitzt ähnlich dem Vieh keine eigenen Rechte und ist vollkommen von seinem Herrn abhängig. Dennoch wurden die Thraells in der Regel gut behandelt, aßen Abends mit ihren Herren zusammen und wurden einigermaßen gut versorgt. Schließlich wollte man nicht riskieren, dass sie aufbegehren, wenn der Herr gerade auf Fahrt ist.

Völva

Weise Frau, die mit den Göttern in Kontakt steht. Sie führt die Blots durch und wirft die Runen, um in die Zukunft zu blicken und den Willen der Götter zu erkennen.